Menstruation ist ein biologischer Prozess, der trotz seiner Alltäglichkeit noch immer mit Tabuisierung und Unsicherheiten verbunden ist. Besonders Kinder im Grundschulalter kommen häufig erst spät oder unzureichend mit dem Thema in Berührung. Ziel dieser Bachelorarbeit war es daher, einen niedrigschwelligen, spielerischen Zugang zur Vermittlung grundlegender Kenntnisse über den Menstruationszyklus im schulischen Kontext zu entwickeln.
Im Mittelpunkt der Arbeit stand die Frage, wie komplexe biologische Prozesse altersgerecht, verständlich und ohne Scham vermittelt werden können und welche Rolle spielerische, interaktive Lernformate dabei insbesondere im Grundschulkontext einnehmen.
Projektbeschreibung
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Gestaltung eines interaktiven Lernsystems zur spielerischen Vermittlung des Menstruationszyklus. Entwickelt wurde ein analog-digitaler Prototyp, der Kindern einen niedrigschwelligen Zugang zu biologischen Grundlagen ermöglicht. Zentrales Gestaltungsprinzip ist die Verknüpfung haptischer Spielelemente mit digitalen Inhalten, um unterschiedliche Lernzugänge anzusprechen und nachhaltige Lernprozesse zu unterstützen.
Im Rahmen des Designprozesses wurden zentrale Lernziele definiert und vier Spiele konzipiert, die in einer modularen Forscherbox zusammengeführt sind. Zwei Spiele vermitteln grundlegende biologische Inhalte, während weitere Spiele den Fokus auf Reflexion und Austausch legen. Die digitale Ebene ergänzt die analogen Objekte durch erklärende Inhalte.
Die Umsetzung des Prototyps erfolgte unter Einsatz verschiedener Fertigungstechniken wie Lasercutting, 3D-Druck und digitalem Druck. Zur Evaluation wurde ein Usability-Test durchgeführt, der Aufschluss über Verständlichkeit und Bedienbarkeit des Konzepts gibt. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Kombination aus Spiel und Information sowie die haptische Interaktion positiv wahrgenommen wurden. Gleichzeitig wurden Optimierungspotenziale in der Anleitung und Navigation identifiziert.
Die Arbeit verdeutlicht das Potenzial hybrider Lernobjekte im Bildungsbereich und zeigt, wie gestalterische Mittel dazu beitragen können, komplexe und sensible Themen zugänglich zu vermitteln.
Forscher-Box
Der Entwurf ist als modulares, interaktives Spielkonzept konzipiert, das analoge und digitale Elemente miteinander verbindet. Haptische Spielobjekte werden mit digitalen Inhalten kombiniert, die über ein Tablet ergänzt werden.
Die Einbettung des Spielkonzepts in den schulischen Kontext erfolgt begleitend durch pädagogisches Fachpersonal. Das Lernsystem ist so konzipiert, dass jeweils zwei Kinder gemeinsam an einer Forscherbox arbeiten. Diese Arbeit in Kleingruppen fördert Austausch und gegenseitige Unterstützung. Die Rolle des Fachpersonals besteht vor allem in der Einführung, der begleitenden Unterstützung sowie der Moderation, während die Auseinandersetzung mit den Spielinhalten weitgehend selbstständig erfolgt.
Durch die modulare Struktur können einzelne Spiele unabhängig voneinander genutzt, ausgetauscht oder erweitert werden. Das entwickelte Spielkonzept ist dabei nicht als abgeschlossenes Set, sondern als Teil eines größeren, erweiterbaren Systems zu verstehen, das perspektivisch um weitere Spielmodule ergänzt werden kann.
Funktionsskizze
Die Funktionsskizze veranschaulicht den technischen Aufbau und das Zusammenspiel zwischen physischen Objekten und digitalem Interface. Die Spielobjekte sind mit elektrisch leitendem Material versehen, das die elektrische Spannung der Nutzer:innen auf den Bildschirm überträgt. Dadurch können die Objekte vom System erkannt und entsprechende Interaktionen ausgelöst werden.
Interface
Gameplay
Zu Beginn des Spiels werden grundlegende Angaben abgefragt, um die Spielerfahrung individuell anzupassen. Begleitet werden die Kinder durch den Charakter Flo. Er dient als Orientierungshilfe, erklärt Inhalte verständlich und unterstützt die Nutzer:innen während des gesamten Spielverlaufs.
Finales Produkt
Der finale Prototyp besteht aus einer modular aufgebauten Forscherbox, die analoge und digitale Spielelemente in einem geschlossenen System vereint. Die Box ist so konzipiert, dass alle Bestandteile übersichtlich angeordnet und leicht zugänglich sind. Im oberen Bereich befindet sich das Tablet, während die analogen Spiel- und Lernobjekte in den darunterliegenden Schubladen untergebracht sind.
Die analogen Spielelemente bestehen aus unterschiedlichen Materialien und wurden mit verschiedenen Fertigungsverfahren umgesetzt. Dadurch entsteht eine abwechslungsreiche Haptik, die zum Erkunden und Ausprobieren einlädt. In Kombination mit den digitalen Inhalten auf dem Tablet ergeben sich intuitive Interaktionsmöglichkeiten.
Ausblick
Der modulare Aufbau des Systems ermöglicht vielfältige Erweiterungen, etwa durch zusätzliche Spielformate oder eine stärkere inhaltliche Differenzierung nach Altersgruppen und Geschlecht. Auch die Forscherbox bietet Potenzial zur Weiterentwicklung, beispielsweise in Form eines kompakteren, geschlossenen Systems für einen erleichterten Transport. Zudem könnten digitale Funktionen wie anonymer Zugriff auf Inhalte oder das anonyme Stellen von Fragen Hemmschwellen abbauen und den Umgang mit sensiblen Themen weiter unterstützen. Das Projekt versteht sich damit als Ausgangspunkt für ein flexibles und weiterentwickelbares Lernsystem.