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Abstract

Diese Masterarbeit untersucht, wie Virtual Reality das autodidaktische Erlernen grundlegender Schlagzeugrhythmen, insbesondere der Paradiddle-Übungen, unterstützen kann. 

Durch die Verbindung von Interaction Design und Musikdidaktik werden Gestaltung, Feedback und Motivation als zentrale Faktoren des Lernprozesses betrachtet.

Ziel war die Entwicklung und Evaluation eines VR-Prototyps, der rhythmisches Lernen durch visuelle Marker, klassische Notation und immersives Feedback kombiniert. Der Prototyp wurde in Unity für das Headset Pico Neo 3 Pro umgesetzt und mit neun Testpersonen evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die VR-Erfahrung in den hedonischen Dimensionen (Attraktivität, Originalität, Stimulation) signifikant besser bewertet wurde als das klassische Üben auf einem Practice Pad. Der iterative Entwicklungsprozess nach Lean-UX-Prinzipien ermöglichte eine nutzerzentrierte Anpassung der Interaktion. Das Konzept verdeutlicht, dass eine räumlich angeordnete, multisensorische Gestaltung motorisches Lernen und Motivation beim Schlagzeugspielen fördern kann.

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Motivation

Meine Motivation für dieses Projekt entsteht aus der Verbindung von persönlicher musikalischer Praxis und gestalterischer Forschung. Als hauptsächlich autodidaktischer Schlagzeuger beschäftige ich mich intensiv mit der Frage, wie komplexe motorische Fähigkeiten ohne klassische Unterrichtssituation effektiv erlernt werden können. Als Interaction Designer möchte ich erschließen, inwiefern Virtual Reality neue Möglichkeiten, Bewegung, Raumwahrnehmung und Feedback gezielt für Lernprozesse nutzbar macht.

Diese Arbeit verfolgt das Ziel, Interaction Design nicht nur als Gestaltung von Interfaces, sondern als Gestaltung von Lernhandlungen zu verstehen. Die Masterarbeit dient damit als persönlicher Forschungsraum, um didaktische Fragestellungen, technologische Entwicklungen und gestalterische Methoden in einem anwendungsnahen System zusammenzuführen.

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Die Usertests

Zwischen Lean UX, Design-Thinking und Rapid Prototyping:

Ideen wurden früh durch einfache Prototypen erfahrbar gemacht (Gravity Sketch & Blender), getestet (Unity) und auf Basis direkter Nutzerbeobachtungen kontinuierlich angepasst (Pico Neo 3 Pro & Direktfeedback). 

Dadurch konnten zentrale Annahmen über Lernverhalten, Interaktionslogik und Feedbackmechanismen bereits in frühen Entwicklungsphasen überprüft werden. 

Auch generell zu implementierende Features konnten so schnell herausgefunden werden, um direkt auf Needs von User:Innen einzugehen.

Die User Tests wurden in mehreren Zyklen mit Personen mit und ohne Schlagzeugerfahrung durchgeführt. Qualitative Beobachtungen, kurze Interviews und Aufgaben-basiertes Testen lieferten konkrete Hinweise auf Verständnisprobleme, Motivationsfaktoren und motorische Herausforderungen. Die gewonnenen Erkenntnisse flossen unmittelbar in die Überarbeitung von Visualisierungskonzepten, Interaktionsabläufen und Systemreaktionen ein.

Der Entwicklungsprozess verstand sich damit als fortlaufender Dialog zwischen Gestaltung und Evaluation, bei dem Nutzerfeedback als primärer Treiber für Designentscheidungen diente.

Studie

Als qualitative Studie wurden neun ProbandInnen sowohl mit einer klassischen autodidaktischen Lernsituation als auch mit dem entwickelten App-Prototypen konfrontiert. Zur vergleichenden Evaluation wurde nach beiden Lernsituationen jeweils der User Experience Questionnaire (UEQ) ausgefüllt. Die Ergebnisse zeigten eine deutlich höhere Bewertung des Prototyps in den Dimensionen Attraktivität, Stimulation und Neuartigkeit, während die klassische Lernsituation insbesondere bei Motivation und Verständlichkeit niedriger bewertet wurde.

Das High Fidelity Design

Mit den Ergebnissen der Testsessions und Prototyping Erfahrungen wurde ein High-Fidelity Konzept erstellt, um eine möglichst realitätsnahe Projektvision abzubilden. Die folgenden Renderings wurden in der Open-Source Software Blender erstellt.

Fazit

Während der Erstellung dieser Arbeit zeigte sich, wie viel Planungsarbeit bereits im Vorfeld der Konzeptentwicklung erforderlich ist. Technische Hürden wie Inkompatibilitäten und softwareseitige Einschränkungen stellten ebenso Herausforderungen dar wie der komplexe Entwicklungsprozess am User selbst. 

Proband:innen brachten sehr unterschiedliche Erwartungen, Erfahrungswerte und Vorstellungen mit, wodurch sich anfängliche Annahmen teilweise als unzutreffend oder kontraproduktiv erwiesen. Gleichzeitig verdeutlicht die Arbeit den hohen Mehrwert einer agilen, nutzerzentrierten Designmethode im Kontext von Mensch zu Maschine-Interaktion. Der iterative Prozess ermöglichte eine gezielte Anpassung an reale Nutzungsbedürfnisse und führte zu einem funktional und didaktisch schlüssigen Konzept.

Insgesamt zeigt die Arbeit, dass die Verbindung aus Musikdidaktik, Interaktionsdesign und immersiver Technologie ein großes Potenzial für zukünftige Lernanwendungen bietet.