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Haptic Experience - Workshop

Am 9. und 16. April nahmen wir an einem spannenden Workshop über haptisches Feedback teil. Dieser wurde von Thomas Müller, der Gründer und Designer von Hapticlabs.io. , geleitet. Der Workshop konzentrierte sich darauf, wie digitale Informationen durch fühlbares Feedback erweitert werden können.

Er führte uns zunächst in die Welt des haptischen Feedbacks ein und zeigte uns, wo es bereits heute Anwendung findet (Beispiel Duolingo) – und wo es noch unterrepräsentiert ist, insbesondere bei Alltagsgeräten. Er erklärte, dass die meisten Interaktionen visuell oder auditiv erfolgen, das Potenzial der Haptik jedoch bei Weitem noch nicht ausgeschöpft ist.

Auf Figma sammelten wir Beispiele bei den uns Haptic Feedback aufgefallen ist.

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Im Anschluss an die Einführung präsentierte Thomas Müller das Hapticlabs Developer Kit. Er erklärte uns die Funktionsweise und stellte die drei häufigsten Arten von Aktuatoren vor. Voice coil actuator, ERM actuator, LRA actuator jeder der drei Motoren hab unterschiedliche Frequenz und stärke der Vibration erzeugt. Das Kit selbst besteht aus einem Hub, an den die Vibrationsmotoren angeschlossen werden, und der drahtlos mit der Hapticlabs-Software verbunden wird. Die Software ermöglicht es, haptische Muster wie Vibrationen und Impulse intuitiv zu erstellen, zu arrangieren und zu testen, was eine schnelle Prototypenentwicklung ohne Programmierkenntnisse erlaubt.

Wir nutzten die Software, um alltägliche Interaktionen, die uns bekannt sind, nachzuahmen und ihnen haptisches Feedback hinzuzufügen.

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Aufgabe 1: Person durch den Raum führen

Unsere erste praktische Aufgabe bestand darin, eine Person mithilfe haptischer Impulse durch einen Raum zu navigieren. Wir überlegten, wo am Körper Sensoren platziert werden könnten. Unsere Gruppe entschied sich für die Schulterblätter, um das Feedback später beispielsweise in einer Jacke oder einem Rucksack zu integrieren.

Andere Gruppen entwickelten kreative Ideen wie die Platzierung der Vibrationen an den Brillenbügeln, als Armbanduhr oder auf dem Handrücken. Die meisten Teams entwarfen einfache Muster für die Befehle „Los“, „Stopp“, „Rechts“ und „Links“, die aus unterschiedlichen Anekdoten aus dem Alltag abgeleitet wurden.

Aufgabe 2: Wassersparen im Badezimmer

Unsere zweite Herausforderung war es, haptisches Feedback in den Prozess des Wassersparens im Alltag zu integrieren. Eine alltägliche Handlung, bei der durchschnittlich viel Wasser verbraucht wird, ist das Duschen (Bundesverband der Energie- und Wasserwirtschaft, 2024). Über die Dauer des Duschens kann deutlich gesteuert werden, wie viel Wasser verbraucht wird. Für uns kristallisierte sich daher die Zeit des Duschens schnell als ein Aspekt heraus, bei dem man durch einfache Maßnahmen deutlich Wasser einsparen könnte. Unsere Ideen reichten von Haptischem Feedback in einer Duschmatte über einen Duschvorhang bis hin zu einem Duschkopf. Fragen, die wir uns im Prozess stellen waren: Womit kommt man beim Duschen häufig in Berührung und an welcher Körperstelle können die Signale zuverlässig wahrgenommen werden?

Eine empfohlene Maßnahme zum Wassersparen während des Duschens ist es, einen Wassersparenden Duschkopf zu verwenden (Umweltbundesamt, 2022). Da bei solcher Maßnahme bereits eine Anschaffung getätigt wird, ist es sinnvoll ein haptisches Feedback in so einem Produkt zu integrieren. Außerdem haben die meisten Menschen diesen während der gesamten Zeit des Duschens in der Hand und somit einen direkten Kontakt zur Feedback-Quelle. Johanna hatte noch einen Duschkopf übrig an dem wir Taster befestigten, die unsere Vibrationsmuster auslösten. Wir erstellten zwei unterschiedliche Muster: Das erste Muster informierte den Nutzer nach drei Minuten, dass er bereits eine Weile duscht, und das zweite Muster, das die empfohlene Zeit von 5 Minuten als aufgebraucht kennzeichnet. Die Motoren wurden so platziert, dass die Vibrationen bei Berührung stark spürbar waren. Zusätzlich schufen wir ein auditives Feedback durch die Vibration in Verbindung mit dem Material des Duschkopfes, sodass die Information auch ohne direkten Kontakt vermittelt wird.

Unsere Idee haben wir vor der Umsetzung auch den anderen vorgestellt.

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Andere Gruppen konzentrierten sich auf die Handhabung von Waschmaschinen oder das Bewässern von Pflanzen, um auch hier Wasser zu sparen.

Fazit

Der Workshop war eine hervorragende Erfahrung, die uns nicht nur die Welt des haptischen Feedbacks näherbrachte, sondern uns auch dafür sensibilisierte, dass nicht jede Interaktion visuell erfolgen muss. Ein herzliches Dankeschön an Thomas Müller für diese wertvollen Einblicke.

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Quellenverzeichnis

Bundesverband der Energie- und Wasserwirtschaft. (2024). BDEW-Wasserstatistik: Trinkwasserverwendung im Haushalt 2023. https://www.bdew.de/service/daten-und-grafiken/trinkwasserverwendung-im-haushalt/

co2online. (2023, 3. Februar). Wasserverbrauch beim Duschen und Baden. https://www.co2online.de/energie-sparen/wasser-sparen/wasserverbrauch/wasserverbrauch-duschen/

Umweltbundesamt. (2022, 20. Juli). Wassersparen im Alltag. https://www.umweltbundesamt.de/themen/wassersparen-im-alltag

Fachgruppe

Master Interaktion Design

Art des Projekts

Studienarbeit im Masterstudium

Betreuer_in

foto: Prof. Steffi Hußlein foto: Thomas Müller foto: Jessica Krüger

Zugehöriger Workspace

MID I Element 💧 Water - facts we not aware of? 


Entstehungszeitraum

Sommersemester 2025

Keywords