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Die Reise der Tomate

Ein interaktiver Mixed-Reality-Workshop zu CO2-Bilanzen am Beispiel der außersaisonalen Tomate.

Abstract

Der Mensch hat im heutigen Zeitalter den größten Einfluss auf die biologischen, geologischen und atmosphärischen Prozesse auf der Erde. Die Erdbevölkerung und viele weitere ökologische Probleme nehmen weiter zu, aber die globale Ackerfläche bleibt gleich. In Deutschland nutzen wir schon heute zu viel der uns zustehenden Ackerfläche. Doch bereits kleine Änderungen beim Kauf- und Essverhalten können enorme Veränderungen für die Natur bedeuten. Im Projekt lernen die Jugendlichen am Beispiel der Tomate, was ökologische Landwirtschaft bedeutet. Die außersaisonale Tomate verbraucht, im Vergleich zum Erwerb in der Sommersaison, über das 100-fache an Kohlenstoffdioxid, wenn sie den Weg vom Gewächshaus in Spanien zu uns in den Supermarkt aufnehmen muss. Die jugendlichen Teilnehmer werden in einem Workshop mithilfe eines interaktiven Mixed-Reality Erlebnisses an das Thema ökologische Landwirtschaft herangeführt, um ein nachhaltiges Bewusstsein im Alltag zu schaffen.

Der Elbedome des Fraunhofer IFF in Magdeburg

„Der Elbedome bietet einen 3D-Mixed-Reality Raum und besitzt einen Durchmesser von 16 Metern und eine Höhe von über vier Metern. In ihm können virtuelle Inhalte auf einer 360-Grad-Panorama- und Boden-Projektionsfläche von über 400 Quadratmetern hochaufgelöst und – mithilfe zusätzlicher Augmented-Reality-Brillen – sogar holografisch dargestellt werden. Statt nur des Panoramas kann nun auch der Boden als Projektionsfläche verwendet werden. Somit lassen sich virtuelle Objekte in den Raum hereinholen und mit realen Elementen innerhalb des Elbedomes verbinden. Das neue stereoskopische Projektionssystem ermöglicht zusätzlich die dreidimensionale Wahrnehmung der Modelle.“

Inspiration: Der 2000 m² Weltacker

Es wurde sich in dem Projekt auf den Megatrend „Neo-Ökologie“ beschränkt. Dahingehend fiel der 2000 m² Weltacker, ein Projekt der Zukunftsstiftung Landwirtschaft, besonders positiv auf. Dabei geht es um eine 2000 m² große Fläche, die fairerweise jedem Menschen auf dieser Welt als Ackerfläche jährlich zustehen würde, wenn man die vorhandene Ackerfläche durch die Weltbevölkerung teilt. Auf diesem Feld muss alles Platz finden, was man zum Leben braucht: Neben unserer Nahrung auch die unserer Nutztiere, die Baumwolle für unsere Kleidung, der Tabak für Raucher usw. Um das Thema für den interaktiven Workshop weiter einzugrenzen, wurde sich auf das Thema „Flächenimporte“ aus anderen Ländern und CO2-Bilanzen am Beispiel der Tomate konzentriert.

Personas & User Journey

Konzeptbeschreibung

Die 20-minütige Aufenthaltszeit im Mixed-Reality-Raum des Elbedome konzentriert sich darauf, den Jugendlichen und jungen Erwachsenen am Beispiel der Tomate zu verdeutlichen, wie sich deren CO₂-Bilanz je nach Herkunft und Saisonalität ändert. Dabei lernen sie auch mehrere Personen kennen, denen die Tomate auf ihrem Weg von der Pflanze in den Supermarkt begegnet. Die Gestaltung des Workshops orientiert sich an den Phasen des Design Thinking Prozesses. Aus zeitlichen und didaktischen Gründen wurden die Phasen gekürzt und ergänzt:

  • Phase 1: Intro
  • Phase 2: Verstehen (MR-Raum)
  • Phase 3: Beobachten und Entdecken (MR-Raum)
  • Phase 4: Problem definieren
  • Phase 5: Ideen entwickeln
  • Phase 6: Evaluation und Abschluss

Für die Vorstellung des Interaktionskonzeptes wird im Folgenden nur die Aufenthaltszeit im Mixed-Reality-Raum näher vorgestellt.

Phase 2: Verstehen

Die Teilnehmer betreten den Raum und die Tür schließt sich. Nun stehen sie mitten im Weltraum. Vor ihnen sehen sie die Erde in einiger Entfernung. Auf dem Boden unter ihren Füßen befindet sich eine Plattform, die an ein Raumschiff erinnert. Diese bietet ihnen visuellen Halt, damit sie die Orientierung nicht verlieren oder ihnen schwindelig wird. Die Plattform besitzt außerdem einen virtuellen Bildschirm, auf dem später Daten erscheinen. Sind die Jugendlichen bereit mit dem ersten Kapitel zu starten, drückt der Hauptakteur die Auswahl-Taste des HTC Vive Controllers und das „Raumschiff“ setzt sich in Bewegung. Dabei ändert sich der Standort der Plattform nicht, sondern nur die Umgebung. Langsam kommt der Erdball näher. Über die Lautsprecher ertönt eine Erzählerstimme: die Tomate, auf deren Spuren sich die Teilnehmer begeben, begrüßt sie aus der Ich-Perspektive. Danach gibt sie ihnen eine Einführung in die vielfältigen Themen des Weltackers und wie wichtig diese sind. Sie erzählt von der steigenden Weltbevölkerung, dass die Ackerflächen begrenzt sind und wir in Deutschland mehr verbrauchen, als uns eigentlich zusteht. Der virtuelle Bildschirm zeigt dabei die wichtigsten Eckdaten zu dem Erzählten, sodass die Teilnehmer bei Bedarf mitschreiben können. Die Plattform nähert sich nun dem virtuellen Weltacker in Deutschland, wo die große rote Tomate bereits auf sie wartet. Diese erzählt noch, weshalb sie die Hauptrolle in diesem Workshop spielt. Dann landet die Plattform, setzt die Jugendlichen ab und fliegt wieder in Richtung Himmel davon.

Phase 3: Beobachten und Entdecken

Winter- oder Sommertomate

Die Jugendlichen stehen nun auf einem grünen Feld, das von Bäumen und Bergen umgeben ist. Um die Immersion zu steigern, hört man typische Naturgeräusche, Vogelgezwitscher und das leise Rauschen des Windes. Damit niemand die Orientierung verliert oder gegen eine Wand läuft, werden die Grenzen des Elbedome durch einen Zaun angezeigt. Dort, wo sich der reale Ausgang befindet, hat auch der Zaun eine Tür. Das soll den Teilnehmern Sicherheit und Kontrolle über die Situation vermitteln. In der Mitte des Ackers steht die große rote Tomate, die das zentrale Interaktionsobjekt darstellt. Am Zaun klappen zwei Schilder hoch und die Stimme der Tomate fragt, ob man zuerst etwas über die Reise der Wintertomate oder die der Sommertomate erfahren möchte. Zur gleichen Zeit erscheint ein sich drehender Kreis aus grünen Punkten um der Tomate. Diese sollen zu einer Interaktion auffordern, und zwar zum Drehen. Mit der Greifen-Taste an der Seite des Controllers kann man die Tomate festhalten und sie nach links oder rechts rotieren. Das Schild, welches dadurch ausgewählt wird, lehnt sich näher an die Betrachter. Um zu bestätigen, wird die Auswahl-Taste gedrückt.

Die vier Stationen der Wintertomate

In unserem Szenario wählen die Teilnehmer die Wintertomate aus und die Umgebung ändert sich erneut. Aus der Ferne zoomen sich vier Objekte bis an den Zaun heran: Ein Gewächshaus in Südspanien, ein Fabrikgebäude, ein Lastwagen und ein deutscher Supermarkt. Die Figuren sind animiert und stehen in natürlicher Haltung am Zaun, ihr Blick ist von den Zuschauern abgewendet. Die Jugendlichen können sich nun in der neuen Welt umschauen und sie entdecken. Nähert sich der über die MR-Brille getrackte Hauptakteur einer der Personen am Zaun, reagiert diese auf ihn, sieht ihn an und fragt, ob man mehr über die jeweilige Station erfahren möchte. Um die Tomate erscheinen erneut die grünen Punkte und genau wie zuvor kann man über die Drehung der Tomate die Station auswählen. Eine alternative Möglichkeit ist die Betätigung der Auswahl-Taste, nachdem man von der Person am Zaun angesprochen wurde.

Die einzelnen Stationen

Die Spieler wählen Ivan, den LKW-Fahrer aus Kroatien, aus. Die anderen drei Stationen werden zurück in die Ferne gezoomt und man sieht nur noch Ivan und seinen Truck. Er beginnt seine Geschichte zu erzählen und hinter ihm startet der Motor des Lastwagens hörbar. Es kommt grauer Qualm aus dem Auspuff. Die Tomate fordert erneut zum Drehen auf. Folgt man dem Aufruf, setzt sich der LKW in Bewegung. Mit jeder Drehung des Nutzers fährt er ein Stück weiter um den Zaun herum. Auf dem Boden wird eine runde Skala eingeblendet, die die gefahrenen Kilometer darstellt, die mit jeder Umrundung des Zauns steigen. Auf der Tomate erscheint eine CO2-Anzeige, die ebenfalls kontinuierlich steigt. Bei Kilometer 2700 hat der LKW sein Ziel in Deutschland erreicht. Aber das hat auch seine Spuren hinterlassen, denn rund um den Zaun sind noch immer die Abgase sichtbar und die CO2-Anzeige steht bei 9,3 Kilogramm. Beim Drücken der entsprechenden Taste auf dem Controller und nach Bestätigung an der zentralen Tomate kann man zu der Umgebung mit den vier Stationen der Wintertomate oder zu dem vorherigen Kapitel mit den Schildern zurückkehren. Dort kann man anschließend den Weg der Sommertomate auswählen. Die persönlichen Geschichten und überspitzt dargestellten Bilder, wie z.B. die sichtbaren Abgase des LKW, sollen die Teilnehmer emotional ansprechen und dazu anregen, sich in die Lage der Personen zu versetzen.

Interaktionskonzept

Die Interaktion der Nutzer findet manipulativ und explorativ statt. Die Tomate stellt das zentrale Interaktionsobjekt und gleichzeitig das Navigationsobjekt dar. Mit dem VR-Controller wird die zentrale Tomate gedreht, dabei können die Workshop-Teilnehmer ihr gewohntes Wissen anwenden, durch das sie auch mit realen Objekten interagieren. Bewegt man den Controller nach rechts, so dreht sich auch die Tomate in diese Richtung.

Impressionen

Videoprototyp

Quellen

Langbein, K., Ernst, A. (2020). Anders essen - Das Experiment. Abgerufen am 28. September 2020 um 00:14, von https://langbein-partner.com/film/detail/anders-essen-das-experiment 

Maresch, R. (2019). Elbedome - Modernste VR-Technologie in Magdeburg. Abgerufen am 22. September 2020 um 13:20, von https://www.fraunhofer.de/de/presse/presseinformationen/2019/januar/modernste-vrtechnologie-in-magdeburg.html 

Zukunftsstiftung Landwirtschaft (2020): 2000qm. Abgerufen am 05. Mai 2020 um 20:19, von https://www.2000m2.eu/de/ 

Zukunftsstiftung Landwirtschaft (2020). Landraub. Abgerufen am 24. September 2020 um 23:59, von https://www.2000m2.eu/de/landraub/

Fachgruppe

Master Interaktion Design

Art des Projekts

Studienarbeit im Masterstudium

Betreuung

Prof. Steffi Hußlein Mareike Gabele Max Fuchs Andreas Schmid Christian Kokott

Zugehöriger Workspace

MID : LERNWELTEN I Reflective Chance I Do 12.45

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2020

Keywords